Un nuovo studio mostra che un gioco per computer in cui si interpretano i cattivi può aiutare gli studenti a individuare meglio le tecniche di disinformazione.
Secondo uno studio, i ricercatori hanno sviluppato un gioco per computer per aiutare gli studenti a individuare meglio le notizie false.
Il loro esperimento ha coinvolto 516 studenti svedesi delle scuole secondarie superiori provenienti da quattro diversi istituti.
Il gioco, chiamato Bad News, è stato creato attraverso una collaborazione tra ricercatori dell’Università di Cambridge e studi di videogiochi.
In Bad News, l’utente interpreta “il ruolo del falso giornalista” per abituare le persone alle tecniche di manipolazione utilizzate per fuorviare il pubblico.
Secondo lo studio che ha sviluppato il gioco, il gioco analizza sei pratiche comunemente sfruttate nella disinformazione: imitazione, emozione, polarizzazione, cospirazione, discredito e trolling.
“Si tratta di un passo importante per fornire ai giovani gli strumenti di cui hanno bisogno per navigare in un mondo pieno di disinformazione”, Thomas Nygren, professore di pedagogia all’Università di Uppsala in Svezia e uno degli autori dello studio, detto in un comunicato.
“Dobbiamo tutti migliorare nell’individuare le strategie manipolative poiché è praticamente impossibile distinguere a occhio nudo i falsi profondi, ad esempio, e altra disinformazione generata dall’intelligenza artificiale”, ha aggiunto, riferendosi a una tecnica chiamata “prebunking”.
Il team ha pubblicato il proprio studio su Giornale di ricerca sulla tecnologia nell’istruzione.
Gli studenti hanno partecipato al gioco individualmente, in coppia o con la classe utilizzando una scorecard condivisa, e tutti e tre gli approcci hanno prodotto risultati positivi.
“Gli studenti hanno migliorato la loro capacità di identificare le tecniche manipolative nei post sui social media e di distinguere tra notizie affidabili e fuorvianti”, ha detto Nygren.
I ricercatori hanno anche esplorato il motivo per cui gli studenti diventano più bravi a identificare la disinformazione dopo aver giocato.
I ricercatori hanno scoperto che includere elementi competitivi nel gioco aumentava i livelli di interesse.
“Alcune persone credono che la gamification possa migliorare l’apprendimento a scuola. Tuttavia, i nostri risultati mostrano che una maggiore ludicizzazione sotto forma di elementi competitivi non significa necessariamente che gli studenti imparino di più, anche se può essere percepita come più divertente e interessante”, ha aggiunto Nygren.
Oltre a “inoculare” gli utenti contro i contenuti fuorvianti, gli autori hanno notato che il gioco incoraggiava anche atteggiamenti favorevoli nei confronti di fonti di notizie affidabili.
I Serious Games – giochi completamente sviluppati progettati con uno specifico scopo educativo o formativo in mente – stanno trovando crescente applicazione nelle campagne pubbliche.
Il Cambridge Social Decision-Making Lab ha sviluppato altri due giochi seri: Harmony Square, prodotto con il Dipartimento per la sicurezza interna degli Stati Uniti e riguarda specificamente la disinformazione elettorale, e Go Viral!, che prende di mira la disinformazione sul COVID-19.
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